samedi 4 juin 2016

WARCRAFT LE COMMENCEMENT


Fantastique/Action/Aventure/Un très bon divertissement fantasy

Réalisé par Duncan Jones
Avec Travis Fimmel, Toby Kebbell, Paula Patton, Ben Foster, Dominic Cooper, Ben Schnetzer, Robert Kazinsky, Clancy Brown, Ruth Negga, Anna Galvin, Callum Keith Rennie...

Long-métrage Américain
Titre original : Warcraft 
Durée: 02h04mn
Année de production: 2016
Distributeur: Universal Pictures International France 

Avertissement : des scènes, des propos ou des images peuvent heurter la sensibilité des spectateurs

Date de sortie sur les écrans américains : 10 juin 2016
Date de sortie sur nos écrans : 25 mai 2016


Résumé : Le pacifique royaume d'Azeroth est au bord de la guerre alors que sa civilisation doit faire face à une redoutable race d’envahisseurs: des guerriers Orcs fuyant leur monde moribond pour en coloniser un autre. Alors qu’un portail s’ouvre pour connecter les deux mondes, une armée fait face à la destruction et l'autre à l'extinction. De côtés opposés, deux héros vont s’affronter et décider du sort de leur famille, de leur peuple et de leur patrie.

Bande annonce (VOSTFR)


Ce que j'en ai pensé : Très bonne surprise ce WARCRAFT LE COMMENCEMENT, j'ai passé un moment de fantasy très divertissant. N'ayant jamais joué à WoW (World of Warcraft, le jeu vidéo), je n'étais pas certaine de ce à quoi je devais m'attendre vraiment. Au final, c'est une chouette découverte. Je suis rentrée immédiatement dans l'histoire et j'ai vraiment apprécié la richesse du monde décrit. Pour le coup, c'est un vrai film de fantasy. Je me suis vite attachée aux personnages. Même si j'ai eu un peu de mal à m'y retrouver entre tous les clans Orcs, j'ai trouvé l'histoire fluide dans son ensemble. Certes les enjeux sont très habituels par rapport aux autres films du même genre, mais la personnalité des protagonistes, la qualité des décors et le bon équilibre du ton entre action pure, humour, moments plus touchants, manipulations démoniaques et incantions magiques, lui permet de se distinguer très positivement.




Les acteurs font un excellent travail pour à la fois rendre les protagonistes intéressants individuellement et les faire évoluer intelligemment dans un ensemble. J'ai particulièrement apprécié Travis Fimmel qui est excellent dans le rôle du guerrier Anduin Lothar. Un peu décalé, un peu sur la brèche, courageux, téméraire, il interprète avec brio ce personnage central mais qui ne se prend pas la tête.


Toby Kebbell apporte une personnalité bien spécifique à Durotan qui permet de le distinguer parmi les autres orcs. C'est un bel exploit parce qu'avec les effets spéciaux, ce n'est pas toujours évident de distinguer les orcs les uns des autres.


Clancy Brown est toujours parfais dans les rôles de méchant et celui de Blackhand ne fait pas exception.

Ben Schnetzer interprète le sorcier Khadgar. J'ai beaucoup aimé la naïveté et l'enthousiasme qu'il communique à travers son personnage.


Dominic Cooper est très juste dans son rôle du Roi Llane Wrynn. 


Paula Patton dans le rôle de Garona réussit bien à apporter à la fois un aspect sauvage et une humanité à son personnage.


Ben Foster est très convainquant dans le rôle du Gardien Medivh. On comprend tout de suite l'importance de sa place dans la société décrite.


Avec WARCRAFT LE COMMENCEMENT, Duncan Jones, le réalisateur, ouvre la voie de façon adroite et réussie à ce qui j'espère donnera lieu à une série toute aussi sympathique de longs-métrages. D'ailleurs à mi-générique de fin, une petite scène laisse penser que ce sera bien le cas. Si vous aimez la fantasy, ne ratez pas ce film au ciné.









NOTES DE PRODUCTION 
(A ne lire qu'après avoir vu le film pour éviter les spoilers !)

LA GENÈSE DU FILM : LE PHÉNOMÈNE MONDIAL

Depuis sa création, plus de 100 millions de joueurs sillonnent en ligne les mondes du jeu qui est devenu un phénomène mondial sous le nom de World Of Warcraft. 

La première édition du jeu créé par Blizzard en 1994 : Warcraft - les orques et les humains reste à ce jour un succès inégalé. Les trois premières extensions du jeu se faisaient en temps réel, jusqu’au quatrième qui a marqué un véritable changement. En 2004 au MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur) traditionnel, Blizzard a ajouté une panoplie optionnelle d’extensions. On compte désormais cinq jeux : 
  • Warcraft, 1995. 
  • Warcraft II : Tides of Darkness, 1996. 
  • Warcraft III : Reign of Chaos, 2002. 
  • World of Warcraft, 2004. 
  • Hearthstone : Heroes of Warcraft, 2014
Ainsi que de nombreux romans et objets dérivés. Avec plus de 100 millions de joueurs, World Of Warcraft fait partie des 10 MMORPG (Jeux de rôle massivement multi joueurs) les plus populaires du monde. Les joueurs connectés peuvent interagir et ce de n’importe où dans le monde. Ils sont libres de choisir leur camp au sein de la Horde ou de l’Alliance, et de donner à leurs avatars les caractéristiques de leurs choix. 

Le jeu qui a plus de 12,5 millions d’abonnés, possède de nombreuses extensions dont le dernier : Warlords of Draenor. Quand un joueur s’embarque dans l’univers sans cesse évolutif de Warcraft, il peut mener mille quêtes différentes, vivre des aventures sans limites dans un univers de fantastique émaillé de magie, de mythes, de royaumes puissants et de champs de batailles épiques. Le conflit est le cœur de l’univers Warcraft, et lorsqu’il a été question de transposer le jeu à l’écran, il a bien fallu trouver un terrain d’entente où l’ensemble des joueurs puisse se reconnaître, mais capable également de captiver les spectateurs étrangers au jeu. Le plus efficace semblait de revenir à sa genèse et à la confrontation des deux premiers mondes Azeroth et Draenor, qui allait embarquer ses protagonistes dans une véritable odyssée où se noueraient leurs destinées. 

DU PETIT AU GRAND ECRAN, LE JEU DEVIENT UN FILM 

C’est en 2006 que Legendary Pictures (Thomas Tull et Jon Jashni) a obtenu les droits de WARCRAFT et s’est associé à Atlas (Charles Roven et Alex Gartner) avec qui ils travaillent conjointement depuis la trilogie des BATMAN de Christopher Nolan. Avec l’aide de Charles Leavitt, ils s’étaient alors orientés sur un long-métrage depuis la perspective de l’Alliance. 

Ce n’est qu’en 2013 que le réalisateur Duncan Jones a rejoint le projet. Ce dernier possédait en effet des références de choix avec la réalisation de films comme MOON (2009, avec Sam Rockwell) qui avait reçu un Bafta et SOURCE CODE (2011 avec Jake Gyllenhall). Mais il était également un inconditionnel du jeu, dont il connaissait tous les raffinements. Sa vision a changé le cours de la production, avec un élément que seul un « gamer » accompli aurait pu apporter. Dans le jeu, il est possible de choisir ses avatars dans n’importe quel clan, que ce soit celui de l’Alliance ou de la Horde, c’est pourquoi pour Duncan Jones il était primordial que le film adopte la vision des deux clans afin que les spectateurs puissent continuer à s’identifier comme ils le font dans le jeu. Il résume ainsi : « La force du jeu c’est qu’on peut devenir un héros dans n’importe quel clan ». 

Pour la production, ce point de vue ouvrait de nouvelles perspectives. Face à un jeu de l’ampleur de Warcraft et à l’engouement de ses millions de joueurs il allait falloir jouer serré. « Après les joueurs, le défi était également de rendre justice aux créateurs du jeu, qui sont de véritables conteurs, et qui ont créé une saga et un univers à part entière ». nous explique Thomas Tull le producteur. Alex Gartner renchérit « Et pour reconstituer un tel univers, il nous fallait des moyens techniques à la hauteur pour créer des effets saisissants bien sûr, mais surtout des personnages forts, emblématiques, qu’on ait envie de suivre même une fois le film terminé afin de porter l’histoire. S’il est articulé autour des thèmes aussi intemporels, qu’universels de l’amour, la survie, la protection du clan familial et de la peur de l’inconnu, « l’Heroic Fantasy » est à la portée de toutes les identifications et peut avoir des résonances actuelles percutantes ». 

JUSTE MESURE ET EXPANSION, LES DECORS DE WARCRAFT 

Afin de ne pas trahir l’Univers de Warcraft, déjà partagé par des millions de fans, et par respect pour le travail de titan accompli par les concepteurs du jeu, la reconstitution de l’univers visuel et des décors du film ont été confiés à GAVIN BOCQUET qui avait déjà signé l’univers visuel des STARWARS 1, 2 et 3 réalisés par Georges Lucas. Autant dire que la perspective de travailler sur un blockbuster de ce genre ne l’intimidait en rien. Il s’est entouré d’une équipe de premier choix : HELEN JARVIS à la direction artistique, ELIZABETH WILCOX pour les décors et le maquettiste JIMMY CHOW. 

N’étant pas familier de l’univers du célèbre jeu, lui et son équipe se sont consacrés à son étude minutieuse, et ont visité les bureaux de Blizzard à Irvine en Californie afin de s’entretenir avec les concepteurs du jeu. C’est ainsi qu’ils ont réussi à saisir l’ambiance du jeu, qu’il a fallu ensuite retravailler afin de lui donner la dimension ciné génique appropriée. Une sorte de version XXL des qualités de base du graphisme originel, empreint d’un souffle à la fois plus âpre et plus épique afin d’obtenir un réalisme crédible. Il a fallu construire plus de 90 plateaux de tailles différentes et de complexités variées afin de pouvoir recréer les décors et ensuite les agrandir numériquement. 

AZEROTH 

Ce royaume est une terre paisible, avec des villes et des paysages somptueux, abritant plusieurs peuples : des humains, des elfes, des nains et des trolls. 

C’est un univers très européen, composé d’immenses forêts de chênes, de vastes champs de blé, de rivières tumultueuses, d’imposantes montagnes, et de ports en bordure de littoral. Les choses se compliquent un peu quand on aborde les régions plus extrêmes des Terres Foudroyées, La Lande Des Nains, ou du Marais Des Chagrins, des lieux si emblématiques que tout écart de ressemblance avec le jeu semblait totalement exclu. 

L’Auberge de La Fierté du Lion. C’est là que le tournage a commencé, dans cette auberge qui est en tout point la réplique exacte de celle du jeu, avec son mobilier massif, ses tapis rouges bordés d’or, ses bouteilles vertes et son affiche que tous les joueurs sauront reconnaître. 

La Forêt d’Elwynn. Les scènes situées dans cette partie du Royaume humain de Hurlevent ont failli être tournées dans la forêt de chênes du Parc de Windsor en Angleterre, dont le plus vieil arbre âgé de 600 ans avait un tronc d’un diamètre de près de deux mètres. Le réalisateur le voulait deux fois plus large. La seule façon d’obtenir des arbres de telle envergure, était de recréer la forêt. Ils ont donc fabriqué 9 arbres géants, entre lesquels de la véritable végétation a été plantée, le tout entouré d’un fond vert géant. Ainsi l’arrière-plan pouvait à loisir donner une perspective différente, sur un village, une lande, une rivière, ou même une armée en marche. 

La salle du trône. Avec ses énormes colonnes, ses portes géantes, son trône disproportionné…à l’instar du jeu, tout dans les décors se devait d’être démesuré. Et pour rester fidèle à ces proportions sans écraser totalement les acteurs, il fallut avoir recours à des artifices et des effets spéciaux incluant des manipulations 3D sur des maquettes parfois à l’échelle. Les créateurs du jeu, qui étaient venus visiter le plateau, se sont retrouvés projetés dans leur réalité virtuelle devenue concrète avec un sentiment de stupeur évident. 

La tour de Karazhan. Le repère de Medhiv, le puissant mage, et de son lieutenant Moroes (interprété par Calum Keith Rennie), se devait d’être la ruine décrépite d’une ancienne gigantesque splendeur. C’est ainsi que le vertige devait venir de l’intérieur de la tour avec sa bibliothèque à escaliers concentriques en colimaçon donnant sur la chambre des énergies. Il a fallu six semaines uniquement pour fabriquer les plus de trois mille livres et parchemins qui la constituaient. 

Le Marais Des Chagrins. Les orques débarquent par la Porte Des Ténèbres, dans les Terres Foudroyées qui débouchent sur les marais, un environnement luxuriant qui contraste violemment avec le monde qu’ils viennent d’abandonner. L’équipe a fabriqué des saules pleureurs de presque 40 mètres de haut mélangés encore une fois avec de la vraie végétation qui ressemblait à une jungle des environs de Bornéo. 

Hurlevent. C’est le seul décor en extérieur avec sa rue principale et sa place. Dans le jeu, Hurlevent est un village, mais dans le film c’est une citadelle, avec de hauts remparts, une cathédrale, un château, un marché, une grande place et une entrée principale, mais toujours située sur la côte, avec les montagnes en fond, et des toitures de chaume et de tuiles. La ville construite aux deux tiers, a été entourée de fonds verts surélevés, afin qu’elle puisse être numériquement expansée, et afin d’y rajouter les paysages qui l’entourent. La place du marché a été travaillée dans les moindres détails, ainsi que toutes les devantures des échoppes et le contenu de leurs vitrines. Ils ont poussé la perfection jusqu’à ce que les légumes aient un aspect rustique et non tout droit sortis d’un supermarché. Pour les adeptes du jeu, des éléments emblématiques émaillent ces décors, et ils auront plaisir à retrouver par exemple la boîte aux lettres pour le courrier des joueurs ou le panneau d’affichage des quêtes du jeu. En fait les clins d’œil au jeu sont récurrents et parsemés de-ci de-là pour le plus grand plaisir des joueurs. 

L’Armurerie. C’est l’unique décor qui ne vient pas du jeu. Elle est remplie d’armes de toutes sortes qui n’ont pas servi depuis des lustres puisque le royaume est en paix. Mais lorsque l’Alliance se forme, et qu’il faut l’armer, les 1000 armes dont elle est composée reprennent du service : 120 boucliers pendus au plafond, cent autres au sol, 750 épées, 300 hallebardes, et toutes les armures et armes blanches en tous genres, nécessaires au combat. 

DRAENOR 

C’est la terre natale des orques. Une planète désolée, aride et poussiéreuse qu’ils tentent désespérément de fuir. En fonction de leurs clans, les orques vivent en bivouac, dans des tentes ou des yourtes. Ils utilisent des défenses géantes d’animaux, qu’ils transportent avec eux, pour créer la structure de leurs habitations en tendant des peaux d’animaux dessus. Ils font le commerce des cranes d’animaux, et dorment dans des peaux de bêtes. 

Le repère de Gul’Dan. Dans un grand campement principal, reflet de la fierté de leur culture et de leurs traditions se tient l’immense tente de Gul’Dan, qui est également le quartier général des sommets entre chefs de clans. Il s’agit d’une véritable yourte turque de plus de 16 mètres, dont le tissu tressé en poil de chèvre a été fabriqué dans les montagnes de Turquie et importé à Vancouver. Gul’Dan est le chef du Conseil Des Ombres et au centre de sa tente richement décorée de talismans, de crânes ornés qui témoignent de l’étendue de sa puissance, un immense chaudron brûle perpétuellement, le Fel, La Magie Gangrenée, l’énergie démoniaque qu’il nourrit de matière vivante. Haut de 4 mètres et large de 3, le chaudron a été construit par des soudeurs spécialisés en effets spéciaux et chacune de ses facettes semble avoir la structure d’un visage. Les tentures sont ornées de 11 fresques de batailles d’orques qui fourmillent d’informations sur l’évolution des orques à ce jour, fournies par Nick Carpenter de Blizzard. 

REPOUSSER L'INIMAGINABLE : LES EFFETS SPÉCIAUX 

L’Oscarisé BILL WESTENHOFER, un orfèvre des effets spéciaux, motion capture et effets numériques, est également un joueur chevronné de World Of Warcraft. Lors de sa rencontre avec le réalisateur il a immédiatement compris que son addiction au jeu allait enfin payer. Le fait qu’il joue au niveau le plus élevé faisait de lui non seulement un spécialiste, mais également un consultant hors pair. Il nous explique : « Travailler sur un film entre joueurs avertis nous a donné l’opportunité de vraiment rendre hommage et justice à notre passe-temps favori. Si vous faites attention vous verrez que l’architecture de la Forêt d’Elwynn est exactement la même que celle du jeu, tout comme les Carmines, La Marche de l’Ouest ou les montagnes entre Hurlevent et Forge Fer. Nous connaissions tous ces univers dans les moindres détails, comme tous les joueurs, et nous avons voulu les retraverser avec eux. Évidemment la motion capture permettait de donner ce rendu en Extra Large, mais il fallait néanmoins rester assez réaliste pour être convaincant. La partie la plus délicate a vraiment été les Orques ». 

Parmi les 2000 plans incluants des effets spéciaux, 1300 concernaient ces créatures massives de plus de 2,5 mètres. Il était évident que la motion capture était le seul recours possible. Comme le but était de les humaniser au maximum afin que le spectateur puisse avoir la possibilité de s’identifier à eux, il n’était pas question de les faire tourner seuls. Ils ont alors repoussé les limites de la Motion Capture en plaçant de multiples caméras sur les plateaux où se jouaient les scènes, afin d’enregistrer numériquement les mouvements des Orques alors qu’ils jouaient avec leurs homologues humains, en temps réel. Les caméras étaient habilement camouflées dans les décors avec un angle de vue néanmoins assez large pour capturer la scène dans son entier ainsi que les marqueurs numériques sur les orques. « On s’est creusé la tête pour pouvoir tout filmer d’un seul coup. Pouvoir permettre aux acteurs de jouer ensemble, tout en calculant au millimètre près l’emplacement des orques, afin de les retravailler numériquement ensuite. Cela permettait également aux cameramen d’adapter leurs cadres. Et principalement cela nous donnait l’occasion de mieux se concentrer sur le jeu des acteurs qui n’avaient droit à aucun faux pas technique pour interpréter des créatures si massives ». 

Pour que ses ambitions puissent se réaliser, il a fait appel à GIANT STUDIOS et ANIMATRIX FILM DESIGN, qui ont donné une nouvelle définition à l’art de la prise de vue numérique. Plus de 125 objectifs étaient disposés sur le plateau de la Forêt d’Elwynn, dans les arbres, dans les rochers, sur des grues. « Quand on sait comment cela fonctionne, c’était stupéfiant de voir le niveau atteint, bien audelà de ce qu’on pouvait espérer ». 

La sensibilité des obturateurs était extrême, un rien pouvait les ralentir et distordre la prise de vues en temps réel. Il a parfois fallu isoler sur des grues les objectifs des plateaux fermés, dont la chaleur déréglait les obturateurs. 

La captation des visages avait déjà été effectuée sur des films comme AVATAR (James Cameron, 2009) ou LA PLANÈTE DES SINGES, LES ORIGINES (Rupert Wyatt, 2011), mais là aussi ils ont repoussé les limites de la technologie. INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC, le spécialiste des effets spéciaux de pointe, était à l’époque en train de tester une nouvelle méthode, où la retouche numérique en postproduction devenait inutile. Ce qui permet de voir directement ce que donne la performance finale de l’acteur, quasiment en direct. 120 mini-capteurs sont disposés sur le visage du comédien, et filmés par des caméras miniatures accrochées à un bandeau qu’il porte autour du front, et qui enregistre les mouvements les plus imperceptibles du visage et de ce fait les moindres nuances de jeu. Comme les orques ont des visages assez humains, leurs moindres états d’âme étaient captés, portés par le jeu des acteurs. C’était la meilleure nouvelle du tournage, dans la mesure où les orques se devaient d’être le plus réalistes possibles, pour la crédibilité du film. Duncan Jones nous raconte : « Ça vous tend un peu dans le bas du dos, quand vous filmez des acteurs en combinaison grise, couvertes de balle de ping-pong… vous espérez que le rendu sera tel que vous l’avez imaginé, mais sans certitudes. Quand on a vu les images, la pression est retombée presque immédiatement, un soulagement énorme ». 

La sorcellerie est une partie primordiale du film. Le directeur des effets spéciaux connaît tous les sorts par coeur, puisqu’il s’en est servis à multiples reprises en tant que joueur. Dans le jeu ils sont particulièrement colorés et il fallait trouver une façon de montrer leur richesse, leur tonalité et leur texture particulière. « Je me revois en train d’entraîner Medhiv et Khadgar, les deux mages les plus puissants du film, à lancer leurs sorts comme dans le jeu, et à s’adapter à la version grand écran pour plus de cinégénie ». Dans la mesure du possible il y avait toujours des éléments de décors tangibles pour soutenir les comédiens dans leur interprétation. Cela a été le cas pour Le Mont Roche Noire, et sa vallée ou la tour de Karazhan. Mais pour la plaine des Terres Foudroyées, et spécialement les Marais De Tristesse, où a lieu l’affrontement final, pratiquement tout a été augmenté numériquement. 

DE CAPES EN EPEES : LES ARMES ET LES COSTUMES DE WARCRAFT 

LES COSTUMES 

L’étendue et la diversité des costumes créés pour le film sont à couper le souffle. C’est la créatrice de costumes Oscarisée MAYES RUBEO dont le travail sur des films comme APOCALYPTO (Mel Gibson, 2OO6) ; AVATAR (James Cameron, 2009) ou WORLD WAR Z (Marc Forster, 2013) qui a tout orchestré. 

Elle a chapeauté les ateliers de couture de Vancouver et Mexico, et s’est entourée de la crème des couturiers, tailleurs et petites mains du métier, dont AUGUSTO GRASSI, un as du travail du cuir. Plus de 650 costumes ont été assemblés avec des pièces d’étoffes aussi somptueuses que rares ou extravagantes venues d’Italie, d’Allemagne, de France, du Mexique, d’Inde, de Chine, et de Thaïlande. Son sens du détail n’a jamais failli et elle s’est acharnée sur des éléments de costumes qui parfois ne paraissent même pas à l’écran. 

La garde-robe du film couvre tous les styles : des armures sophistiquées, que ce soient celles de la Horde des orques ou celles des humanoïdes de l’Alliance, aux toilettes royales de Llane Wrynn et de son épouse, en passant par l’accoutrement des mages de Dalaran, des elfes, des dignitaires ou des simples villageois. Grâce aux informations des concepteurs du jeu de chez Blizzard, Mayes Rubeo a eu le loisir de piocher dans un panel historique de 150 ans de costumes et de donner libre cours à sa fantaisie. Elle a tout de même été extrêmement vigilante à respecter la charte visuelle du jeu quant aux codes couleurs, la symbolique des objets tout en s’adaptant à la vision du réalisateur. 

Les humains de Hurlevent. Elle a recréé le spectre intégral d’une microsociété, en partant des villageois qui vivaient dans les bas quartiers, en passant par les marchands, puis les dignitaires et finalement les monarques. Pour les apparats de ces derniers la production n’a reculé devant aucune extravagance afin qu’ils soient somptueux et puissent refléter leur personnalité royale. 

L’armée de Hurlevent. Elle porte haut son emblème le lion, et sa couleur dominante le bleu. Pour les armures des soldats, des chevaliers et de la garde royale il a fallu faire des compromis, notamment pour les rondelles de plates (les pièces qui protègent les épaules et les aisselles) qui dans le jeu étaient démesurées, mais ne permettent pas en réalité l’amplitude de mouvement suffisante pour se battre efficacement. Dominic Cooper nous confirme « Quand on porte une armure toute la journée, le seul fait de se tenir debout est épuisant. Alors se battre comme le fait Travis Fimmel dans le film relève de l’exploit physique !!! ». 

L’armée des orques. La création des costumes de ces brutes géantes, si elle a été entièrement numérique, n’en a pas été moins complexe pour autant. Pour épouser la personnalité de chacun, ils se sont inspirés des textures de tissus tribals, comme la laine tissée ou le cuir, que ce peuple était susceptible de porter. 

Les mages. Ils sont reconnaissables à leurs robes aux couleurs chatoyantes et ondoyantes, dans les tons violets, pourpres, lilas, et rouges, qui se modifient en fonction de la lumière. La cape de Medhiv a été ornée de plumes de corbeau aux reflets sans cesse changeants afin de souligner le côté sombre de son personnage. 

Les elfes de sang. Exactement comme dans le jeu, le vert et l’or brillent de mille feux sur ces personnages longs et élancés presque éthérés, qui resplendissent de couleurs vives et étincelantes comme des pierres précieuses. 

LES ARMES 

C’est JIMMY CHOW (WATCHMEN, 2009 et MAN OF STEEL, 2013 tous deux de Zack Snyder) qui a effectué le travail titanesque de créer les milliers d’accessoires de guerre du film. Une tâche d’une ampleur sans précédent dans sa filmographie. D’autant plus qu’il s’agissait de recréer l’univers de Blizzard, familier pour des milliers de joueurs. « Ce sont les consultants de Blizzard qui nous proposaient leurs versions que nous retravaillions ensemble. Par exemple le PISTOLET À SILEX a connu plus de 18 propositions initiales avant de ressembler à celui qu’on peut voir dans le film ». 

L’Alliance : D’innombrables épées et boucliers ont été conçus pour l’Alliance, mais aussi les lames acérées et les haches de la Horde des orques, y compris le Marteau de La Destinée, l’arme iconique d’Orgrim ou la dague redoutée de Garona. Avec la participation des talents de WETA WORKSHOP plus de 6 versions des armes de l’Alliance rétro éclairées en vert ont vu le jour. Parmi elles, ont été créées une version pour l’écran, en acier trempé et excessivement lourde à manipuler, ainsi que leurs répliques pour le tournage, beaucoup plus légères en aluminium, uréthane et bambou, afin que les comédiens puissent se battre avec aisance. Un total de 150 épées avec leurs boucliers assortis, tous portants l’écusson de l’Alliance, le lion sur fond bleu, mais également d’innombrables lances, hallebardes, et haches ont été construites. Évidemment un soin tout particulier a été apporté à l’armement très élaboré du général Lothar, et à celui resplendissant du Roi Llane. 

Le harnachement des chevaux lui aussi a été minutieusement travaillé, afin de réfléchir les armures de leurs cavaliers. Mais contrairement aux armes et armures créées par Weta Workshop, ces harnachements ont été faits sur mesure pour chaque monture et en un temps record. Chacun était composé de 26 pièces de mousse et plastiques rivetées, dont un masque porté sur le chanfrein, auquel chaque cheval a dû s’habituer. À cet attirail venait s’ajouter une selle travaillée à la main venant d’Espagne. 

La Horde : Les orques, joués par des comédiens en combinaisons grises afin d’être ensuite retravaillés numériquement, se battaient avec des armes en mousse à leurs dimensions qui étaient ensuite également retouchées à la bonne échelle en postproduction. Ces armes étaient elles aussi rétro éclairées par un système de lampes intégrées, reliées à une batterie et un circuit interne, qui les alourdissait considérablement et rendait malaisé leur maniement. Leurs aspects sont différents selon chaque clan, et chacune était faite de matériaux naturels, soit d’os, d’acier, d’ardoise et tressées de cuir. Pour chacune des épées, des modèles de référence ont été fabriqués, à l’échelle d’un orque de près de 3 mètres. 

UN EXPLOIT A L'ECHELLE MONDIALE : LA LOGISTIQUE DU FILM 

98% des décors ont été créés numériquement, à base de plateaux construits en studios, à l’exception des extérieurs de Hurlevent, et quelques rivières ou paysages. 

Les studios de Vancouver en Colombie-Britannique ont été choisis en raison de leur capacité à abriter le gigantisme des décors à élaborer. 9 plateaux ont été réutilisés plusieurs fois avec différents décors et selon un aménagement horaire très précis. BRENT O’CONNOR le producteur délégué a travaillé avec la Nouvelle-Zélande, l’Espagne, la Turquie, l’Afrique du Sud, l’Italie, l’Angleterre, le Mexique, les USA et le Canada pour faire venir les différentes pièces nécessaires à la fabrication de cet univers. Il nous confie « Je n’ai jamais travaillé avec autant de pays différents, si éloignés les uns des autres, et pourtant mettant leur créativité au service d’un seul et même projet ». 

WARCRAFT est un film pratiquement entièrement cousu de toutes pièces, où tout a été imaginé et créé pour le plus grand plaisir des futurs spectateurs.

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